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자격증 공부/정보처리기사

1. 소프트웨어 설계(요구사항 분석)

by LEE_1993 2023. 5. 1.

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소프트웨어 생명 주기(Software Life Cycle)

소프트웨어 개발 방법론의 바탕이 되는 것.

 

 

소프트웨어를 개발하기 위해 정의하고 운용, 유지보수 등의 과정을 각 단계별로 나눈 것.

소프트웨어 생명 주기를 표현하는 형태를 소프트웨어 생명 주기 모형이라고 하며

소프트웨어 프로세스 모형, 소프트웨어 공학 페러다임 이라고도 한다.

소프트웨어 생명 주기 모형의 종류에는 폭포수 모형, 프로토타입 모형, 나선형 모형, 애자일 모형 등이 있다.

 

* 소프트웨어 공학의 개념

소프트웨어 생명 주기 모형 설명

폭포수 모형(Waterfall Model)

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'폭포에서 한 번 떨어진 물은 거슬러 올라갈 수 없듯이'라는 개념을 적용한 것으로 소프트웨어 개발도 이전 단계로 돌아갈 수 없다는 전제하에 각 단계를 확실히 매듭짓고 그 결과를 철저하게 검토하여 승인 과정을 거친 후에 다음 단계를 진행하는 개발 방법론이다.

소프트웨어 공학에서 가장 오래되고 가장 폭 넓게 사용된 전통적인 소프트웨어 생명 주기 모형

고전적 생명 주기라고 불리기도 한다.

선형 순차적 모델이다. (한 단계가 끝나야만 다음 단계로 넘어갈 수 있는)

모형을 적용한 경험과 사례가 많다.

제품의 일부가 될 메뉴얼을 작성해야 한다. (메뉴얼 : 프로그램들의 사용과 운영에 대한 내용들이 기술되어 있는 문서.)

각 단계가 끝난 후에는 다음 단계를 수행하기 위한 결과물이 명확하게 산출되어야 한다.

두 개 이상의 과정이 병행하여 수행되지 않는다.(각 단계를 마무리 지어야 다음 단계로 넘어갈 수 있다.)

 

타당성 검토  >  계획  >  요구 분석  >  설계  >  구현(코딩)  >  시험(검사)  >  유지보수

프로토타입 모형(Prototype Model, 원형 모형)

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사용자의 요구사항을 정확히 파악하기 위해 실제 개발될 소프트웨어에 대한 견본(시제)품(Prototype)을 만들어 최종 결과물을 예측하는 모형.

사용자와 시스템 사이의 인터페이스에 중점을 두어 개발한다.

시스템의 일부 혹은 시스템의 모형을 만드는 과정으로서 요구된 소프트웨어를 구현하게 되는데 이는 추후 구현 단계에서 사용될 골격 코드가 된다. (프로토타입 모형을 기준으로 실제 소프트웨어를 개발한다.)

소프트웨어의 개발이 완료된 시점에서 오류가 발견될 수 있는 폭포수 모형의 단점을 보완하기 위한 모형

요구 수집  >  빠른 설계  >  프로토타입 구축  >  고객 평가  >  프로토타입 조정  >  구현

나선형 모형(Spiral Model, 점진적 모형)

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보헴(Boehm)이 제안한 모형으로 폭포수 모형과 프로토타입 모형의 장점을 더한 것위험 분석 기능을 추가한 모형이다.

나선을 따라 돌듯이 여러 번의 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 점진적으로 완벽한 최종 소프트웨어를 개발하는 것

소프트웨어 개발 중 발생할 수 있는 위험을 관리하고 최소화 하는 것이 목적

점진적으로 개발 과정이 반복되므로 누락되거나 추가된 요구사항을 중간에 첨가할 수 있고 유지보수의 과정이 필요 없다.

계획 수립  >  위험 분석  >  개발 및 검증  >  고객 평가  >  계획 수립(2)  >>... 반복

애자일 모형(Agile Model)

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애자일은 '민첩한', '기민한'이라는 의미로, 고객의 요구사항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하며 개발하는 것. 그래서 애자일 모형은 어느 특정 개발 방법론을 적용하기 보다는 좋은 것을 빠르고 낭비 없게 만들기 위하여 고객과의 소통에 초점을 맞춘 방법론을 통칭하는 것이다.

스프린트(Sprint) 또는 이터레이션(Iteration)이라고 불리는 짧은 개발 주기를 반복, 반복되는 주기마다 만들어지는 결과물에 대한 고객의 평가와 요구를 적극 수용한다. 고객은 요구사항에 우선순위를 부여하고 이에 따라 개발 작업을 진행한다.

소규모 프로젝트, 고도로 숙달된 개발자, 급변하는 요구사항에 적합하다.

애자일 생명주기 모형의 수행 과정은

전략을 수립하고 '개발  >  설계  >  테스트' 의 단계를 반복 수행하면서 유지보수를 동시에 진행한다.

 

* 애자일 선언(Agile Manifesto)

 

* 폭포수 모형과 애자일의 비교

구분 폭포수 모형 애자일
새로운 요구사항 반영 어려움 지속적으로 반영
고객과의 의사소통 적음 지속적임
테스트 마지막에 모든 기능을 테스트 반복되는 일정 주기가 끝날 때마다 테스트
개발 중심 계획, 문서(매뉴얼) 고객

 

애자일 모형을 기반으로 하는 소프트웨어 개발 모형의 종류

스크럼(Scrum)

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스크럼이란 '럭비 경기에서 양 팀이 서로 대치해 있는 대형을 일컫는 것'으로 팀의 중요성을 강조하는 용어로 스크럼은 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높인다는 의미가 내포된 용어이다.

팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성(self-organizing)해야 하며, 개발 작업에 관한 모든 것을 스스로 해결(cross-functional)할 수 있어야 한다.

스크럼 팀은 제품 책임자, 스크럼 마스터, 개발팀으로 구성된다.

 

- 제품 책임자(PO; Product Owner)

이해관계자들 중 개발될 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 의사 결정할 사람으로 선정한다.

(주로 개발 의뢰자사용자가 담당한다.)

이해관계자들의 의견을 종합하여 제품에 대한 요구사항을 작성하는 주체이다.

요구사항이 담긴 백로그(Backlog)를 작성하고 백로그에 대한 우선순위를 지정한다.

팀원들이 백로그에 스토리를 추가할 수는 있지만 우선순위를 지정할 수는 없다.

* 백로그(Backlog)

: 제품 개발에 필요한 요구사항을 모두 모아 우선순위를 부여해 놓은 목록

* 스토리(Story)

: 백로그에 담겨질 요구사항은 단어 형태로 표현된 것이 아니라 '고객은 상품 주문을 위해 로그인을 수행해야한다'와 같이 이야기를 서술하는 형태로 표현한다. 그래서 백로그에 작성되는 요구사항은 '스토리'라고 칭한다.

제품에 대한 테스트를 수행하면서 주기적으로 요구사항의 우선순위를 갱신한다.

 

- 스크럼 마스터(SM; Scrum Master)

스크럼 팀이 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 객관적인 시각에서 조언을 해주는 가이드 역할을 수행한다. 다만 팀원들을 통제하는 것이 목표는 아니다.

일일 스크럼 회의를 주관하여 진행 사항을 점검하고, 개발 과정에서 발생된 장애 요소를 공론화하여 처리한다.

 

- 개발팀(DT; Development Team)

제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원을 의미한다.

개발자 외에도 디자이너, 테스터 등 제품 개발을 위해 참여하는 모든 사람이 대상이 된다.

보통 최대 인원은 7~8명이 적당하다.

 

스크럼 개발 프로세스

- 제품 백로그(Product Backlog)

제품 개발에 필요한 모든 요구사항(User Stroty)우선순위에 따라 나열한 목록이다.

개발 과정에서 새롭게 도출되는 요구사항으로 인해 지속적으로 업데이트된다.

제품 백로그에 작성된 사용자 스토리를 기반으로 전체 일정 계획인 릴리즈 계획(Release Plan)을 수립한다.

 

- 스프린트 계획 회의(Sprint Planning Meeting)

제품 백로그 중에서 이번 스프린트에서 수행할 작업을 대상으로 단기 일정을 수립하는 것이다.

스프린트에서 처리할 요구사항(User Story)을 개발자들이 나누어서 작업할 수 있도록 태스크(Task)라는 작업 단위로 분할한 후 개발자별로 수행할 작업 목록인 스프린트 백로그(Sprint Backlog)를 작성한다.

 

- 스프린트(Sprint)

실제 개발 작업을 진행하는 과정, 보통 2~4주 정도의 기간 내에서 진행한다.

스프린트 백로그에 작성된 태스크를 대상으로 작업 시간(양)을 추정한 후 개발 담당자에게 할당한다.

태스크를 할당할 때는 개발자가 원하는 태스크를 직접 선별하여 담당할 수 있도록 돕는다.

개발 담당자에게 할당된 태스크는 보통 할 일(To Do), 진행 중(In Progress), 완료(Done)의 상태를 갖는다.

 

- 일일 스크럼 회의(Daily Scrum Meeting)

모든 팀원이 매일 약속된 시간에 약 15분 정도의 짧은 시간동안 진행 상황을 점검한다.

회의는 보통 서서 진행하며, 남은 작업 시간은 소멸 차트(Burn-down Chart)에 표시한다.

* 소멸 차트

: 해당 스프린트에서 수행할 작업의 진행 상황을 확인할 수 있도록 시간의 경과에 따라 남은 작업 시간을 그래프로 표현한 것. 시간은 작업이 진행될수록 점점 줄어(Burn-down)들게 됩니다.

스크럼 마스터는 여기에서 발견된 장애 요소를 해결할 수 있도록 도와준다.

 

- 스프린트 검토 회의(Sprint Review)

부분 또는 전체 완성 제품이 요구사항에 잘 부합되는지 확인하기 위해서 사용자가 포함된 참석자 앞에서 테스팅을 수행한다.

스프린트의 작업 기간에서 한 주당 한 시간 내에서 진행한다.

제품 책임자는 개선할 사항에 대한 피드백을 정리한 후 다음 스프린트에 반영할 수 있도록 제품 백로그를 업데이트한다.

 

- 스프린트 회고(Sprint Retrospective)

스프린트 주기를 되돌아보며 정해놓은 규칙을 잘 준수했는지, 개선할 점은 없는지 등을 확인하고 기록한다.

해당 스프린트가 끝난 시점에서 회고를 수행하거나 일정 주기로 수행한다.

XP(eXtreme Programming)

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수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발 과정의 반복을 극대화하여 개발 생산성을 향상시키는 방법이다. 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통해 소프트웨어를 빠르게 개발하는 것을 목적으로 한다.

릴리즈의 기간을 짧게 반복하면서 고객의 요구사항 반영에 대한 가시성을 높인다.

릴리즈의 테스트마다 고객을 직접 참여시킴으로써 요구한 기능이 제대로 작동하는지 고객이 직접 확인할 수 있다.

비교적 소규모 인원의 개발 프로젝트에 효과적이다.

 

XP의 5가지 핵심 가치

: 의사소통(Communication), 단순성(Simplicity), 용기(Courage), 존중(Respect), 피드백(Feedback)

 

XP 개발 프로세스

- 사용자 스토리(User Story)

고객의 요구사항을 간단한 시나리오로 표현한 것이다.

내용은 기능 단위로 구성하며, 필요한 경우 간단한 테스트 사항(Test Case)도 기재한다.

 

- 릴리즈 계획 수립(Release Planning)

몇 개의 스토리가 적용되어 부분적으로 기능이 완료된 제품을 제공하는 것을 릴리즈라고 한다. 

부분 혹은 전체 개발 완료 시점에 대한 일정을 수립한다.(릴리즈의 개발 완료 시점)

 

- 스파이크(Spike)

요구사항의 신뢰성을 높이고 기술 문제에 대한 위험을 감소시키기 위해 별도로 만드는 간단한 프로그램이다.

처리할 문제 외의 다른 조건은 모두 무시하고 작성한다.

 

- 이터레이션(Iteration)

하나의 릴리즈를 세분화하여 나눈 하나의 단위를 이터레이션(Iteration)이라고 한다.

일반적으로 1~3주 정도의 기간으로 진행된다.

이 기간 중에도 새로운 스토리가 작성될 수 있으며, 작성된 스토리는 진행 중인 이터레이션 또는 다음 이터레이션에 포함될 수 있다.

 

- 승인 검사(Acceptance Test, 인수 테스트)

하나의 이터레이션 안에서 계획된 릴리즈 단위의 부분 완료 제품이 구현되면 수행하는 테스트.

사용자 스토리 작성 시 함께 기재한 테스트 사항에 대해 고객이 직접 수행.

테스트 과정에서 발견한 오류 사항은 다음 이터레이션에 포함한다.

테스트 이후에도 새로운 요구사항이 작성되거나 요구사항의 상대적 우선순위가 변경될 수 있다.

테스트가 완료되면 다시 다음 이터레이션을 진행한다.

 

- 소규모 릴리즈(Small Release)

릴리즈를 소규모로 진행하게 되면 고객의 반응을 기능별로 확인할 수 있어 고객의 요구사항에 좀 더 유연하게 대응할 수 있다.

계획된 릴리즈 기간 동안 진행된 이터레이션이 모두 완료되면 고객에 의한 최종 테스트를 수행한 후 릴리즈, 즉 최종 결과물을 고객에게 전달한다. 만일 해당하는 릴리즈가 최종 완제품이 아닌 경우에는 다음 릴리즈 일정에 맞게 개발을 계속 진행한다.

 

 

칸반(Kanban),

Lean,

크리스탈(Crystal)

ASD(Adaptive Software Development)

기능 중심 개발(FDD; Feature Driven Development) 

DSDM(Dynamic System Development Method)

DAD(Disciplined Agile Delivery)

 

 

 

 

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